Les restes de SBG2

A la suite de l’article de Victor concernant la destruction du site OVHcloud qui hébergeait notre site unicoda.com je suis allé faire un petit tour du côté du port de Rhin à Strasbourg à quelques kilomètres à peine de chez moi pour immortaliser cet événement.

Vue depuis la rue du bassin de l’industrie
Vue depuis la rue de la Minoterie
Vue depuis la rue de la Minoterie

C’est un événement heureusement rare qui permettra à beaucoup de réfléchir à la pérennité de leur activité sur internet et aux moyens à allouer à la sauvegarde de leurs données.

À la Découverte du Microgame (Minijeu) Lego de Unity

Il y a quelques semaines j’ai reçu dans ma boite mail un récapitulatif des nouveautés de Unity en cette fin d’année 2020, une de ces nouveautés c’était la mise à disposition d’un minijeu Lego dans Unity !

J’ai été un peu surpris de l’annonce au début mais j’ai appris peu après que cette initiative célébrait les 25 ans depuis la sortie du premier jeu vidéo Lego : Lego Fun To Build sortie en 1995.

A la simple lecture du mail envoyé par Unity on est loin d’imaginer le potentiel qui se cache derrière ce que l’on appelle un microgame comme le microgame Lego. J’imaginais quelques briques à assembler, quelques actions pré-codée et un environnement limité mais au contraire de ce que je prévoyais Lego et Unity ont très bien fait les choses.

Pour mieux vous présentez ce que vous pourrez créer dans Unity je vous ai réalisé une petite vidéo qui vous fera découvrir le minijeu Lego

Vous découvrirez notamment que le catalogue de brique Lego importable dans Unity et impressionnant et que la création de prefabs supplémentaires pourra être fait dans un logiciel dédié « Studio 2.0 » et ensuite ajouté à votre propre jeu, vous pourrez même vous appuyez sur le catalogue de modèles du site Bricklinck pour étoffer votre propre jeu !

J’espère que cette découverte vous plaira et vous occupera autant que moi, en plus de vous apprendre les rudiments de l’utilisation du moteur de jeu Unity.

Vérification des DNS

Récemment dans mon quotidien de développeur, je me suis retrouvé confronté à la question de la validité de la zone DNS, ou, pour le formuler plus simplement, à la question : comment vérifier le contenu d’une zone DNS ?

J’avais en effet transmis des informations à un tiers pour la configuration de la zone DNS d’un domaine, mais après vérification capture d’écran à l’appui : rien à faire. La validation du domaine restait en erreur du côté de Firebase. Et comme parfois avec Google, aucune information de débogage. Seul un laconique « Impossible de valider le domaine » est présent dans l’interface.

N’ayant pas accès aux interfaces de gestion du domaine, j’ai donc cherché à consulter le contenu de la zone DNS d’une autre manière et je me suis donc tourné vers nslookup. Avec en particulier les commandes telles que :

nslookup <domaine>
nslookup -type=txt <domaine>
nslookup -type=cname <domaine>

L’exécution de ces commandes, avec quelques variations pour vérifier différents sous-domaines, m’a permis de constater que les entrées configurées ne figurent pas dans la zone DNS, bien que présent dans l’interface. Je postule donc que la nouvelle zone DNS est sauvegardée, mais non publiée. Les vérifications sont en cours pour vérifier cette hypothèse. Si ce n’est pas le cas, la recherche continuera, et j’aurais au moins découvert un outil bien pratique, faute d’avoir trouvé l’élément bloquant.

[Note de service] Migration

Unicoda migre vers un nouveau serveur. En théorie, le changement devrait être transparent pour les lecteurs, le script de réinstallation s’étant exécuté sans erreur et puisque j’écris depuis la nouvelle instance. Cette nouvelle instance deviendra progressivement accessible avec la propagation de la nouvelle version de la zone DNS.

Si vous lisez ce texte, vous accédez donc bien à la nouvelle instance !

Blender : Modifier le centre d’un objet (version 2.80 et supérieures)

  1. Le widget (axes de déplacements) n’est pas sur le curseur (cible) à l’origine (centre) de la scène
  2. Appuyez sur « Maj »+ »S » en « View mode » pour faire apparaitre le menu et glissez sur « Cursor to world origin »
  3. Toujours en « View mode » déplacez le modèle pour que le widget soit sur l’origine
  4. Passez en « Edit mode » (Tabulation) et sélectionnez tout votre modèle (« A »)
  5. Montez le modèle pour que le bas soit sur le curseur (qui est à l’origine)
  6. Repasser en « View mode » et voilà votre widget (axes de déplacements) est sur l’origine

Cette technique est particulièrement utile pour que vos objet se positionnent sans paramétrage supplémentaire après importation dans Unity par exemple