Unity3D : gestion des bords de l’écran

Définition du problème

J’ai passé quelques temps à comprendre comment gérer la détection des bords de l’écran pour ne pas que mon gameobject en sorte.

Dans mon cas le gameobject dirigé par le joueur est un cube auquel on ajoute un BoxCollider, la caméra est fixe.

Dans Unity on gère la position d’un objet par son attribut position (un Vector3 donnant le positionnement du centre de l’objet).

Malheureusement pour moi le composant camera de Unity permet seulement de trouver la taille en pixels de l’écran (maCamera.pixelHeight et maCamera.pixelWidth) et donc je me suis mis à chercher un moyen de déterminer en pixel l’endroit où se trouve mon cube afin de savoir si celui-ci est en dehors ou en dedans de l’écran. En gros si mon cube est entièrement visible ou non !

De l’intérêt d’utiliser un BoxCollider

Pour déterminer le centre de mon cube ainsi que sa taille j’utilise les valeurs récupérables dans l’attribut bounds du composant :

//dans start()
joueurX = this.GetComponent<Collider>().bounds.size.x/2;
joueurY = this.GetComponent<Collider>().bounds.size.y/2;

//dans update()  centreJoueurX = this.GetComponent<Collider> ().bounds.center.x; centreJoueurY = this.GetComponent<Collider> ().bounds.center.y; 

Aux tests à effectuer

if (maCamera.WorldToScreenPoint(new Vector3(0,(centreJoueurY+joueurY),0)).y > pixelHeight) {
//on stop le déplacement
directionJoueur = 0;
this.gameObject.transform.localPosition += (-mouvementY * speed * Time.deltaTime);
} 
else if (maCamera.WorldToScreenPoint(new Vector3(0,(centreJoueurY-joueurY),0)).y  < 0) {
directionJoueur = 0;            this.gameObject.transform.localPosition += (mouvementY * speed * Time.deltaTime);
} 
else if (maCamera.WorldToScreenPoint(new Vector3((centreJoueurX+joueurX),0,0)).x > pixelWidth) {
directionJoueur = 0;             this.gameObject.transform.localPosition += (-mouvementX * speed * Time.deltaTime);
}
else if (maCamera.WorldToScreenPoint(new Vector3((centreJoueurX-joueurX),0,0)).x < 0) {
directionJoueur = 0;                                           this.gameObject.transform.localPosition += (mouvementX * speed  * Time.deltaTime);
}


Voilà pour le système utilisé actuellement, on peut bien entendu imaginer un système pour ne pas refaire les tests à chaque update() mais uniquement au moment voulu.

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