Cubiq Arcadeum

Menu du jeu

Synopsis :

Voila déjà quelque temps je me suis lancé dans la réalisation d’un petit jeu.

Un jeu sans aucune prétention,

sauf peut-être celle de devenir une aventure inoubliable !

Mais ça se sera au joueur de le décider…

Introduction :

Cubiq Arcadeum, comme la première partie de son nom vous la peut-être fait deviner s’appuie sur un design… cubique ! La deuxième partie fait allusion aux jeu d’arcade en général.

J’ai donc commencé à créer le jeu il y a maintenant presque 3 ans, passant de versions fructueuses en versions moins fructueuses. Me permettant par la même occasion de tester, et d’apprendre différents langages de programmation. Le jeu étant établi sur des algorithmes assez simple à prendre en mains et à imaginer. Tandis que la partie « rendu », c’est à dire la partie affichage était toujours ce qui a était le plus dur.

  • 2009-2010, L’idée prend forme dans mon esprit tortueux.
  • 2010, Ayant réussi à lancer des « Homebrew » sur une psp, j’ai vite découvert un très simple IDE « lua », un langage de script qui permettait sans trop de mal d’arriver à un rendu potable. Et c’est ainsi que j’ai pu voir un code spaghetti prendre forme, le jeu marchait, mais au fil des améliorations devenez de plus en plus gourmand en ressource. Langage de script + code spaghetti oblige.
  • 2010-2011, J’ai fait un essai peu fructueux du code en python, qui est la aussi un langage de scripting plus que d’application. Fin 2011, J’ai enfin pu obtenir un jeu utilisable sur PC codé en C en utilisant la SDL. Mais, par manque de temps, diplôme du baccalauréat en vue j’ai lâché le développement du jeu en C. Le jeu étant aussi un peu moins prenant sur ordinateur plutôt que sur console portable.
  • Fin 2011, l’arrivée imminente de la nouvelle console portable de Sony et les nombreux articles que j’ai pu lire sur la part d’importance que l’entreprise désirait laisser aux développeurs tiers ont eu raison de ma léthargie pré-Bac.
  • 22 février 2012, Je me retrouve face à la console sur laquelle j’espère enfin trouver mon bonheur de développeur amateur. Quelques jours plus tard, j’attends avec impatiente les informations sur le kit de développement initialement annoncé par Sony. Mais qui n’arrive pas…
  • Mai 2012, J’apprends totalement par hasard la sortie quelques semaines plus tôt du kit de développement, connu sous le nom de PSS: Playstation Suite Studio. Un peu rouillé par mon état pré-Bac j’entreprends la lecture de la doc fournie avec l’IDE. C’est très flou, étant donné que je ne connais ni le C#, ni le fonctionnement de la bibliothèque propre à la machine. Je réussi tout de même à écrire un code spaghetti du jeu, tenant dans un Main() avec 1 map jouable. La bonne affaire.
  • Juillet 2012, Je met durant les RMLL Victor au défi de programmer le jeu en Java. Ce qu’il arrive à faire sauf quelques problèmes de collision.
  • Août 2012, Avant la fin des vacances et mon début dans le supérieur (IUT informatique) il faut se dérouiller un peu. Je ressort le code spaghetti et entreprends de le démêler. Et c’est ainsi qu’en passant la grande partie de mes soirées assis à coder, rectifier, modifier, rager, et cogiter… j’arrive à une version encore « allégée » mais jouable du jeu.
  • 2013, On peut espérer attendre une version opérationnelle et jouable du jeu. Mais tout dépend encore des conditions d’acceptations de Sony pour pouvoir mettre le pied dans son « Store ». Conditions dont je n’ai pas encore pu gouter la saveur.

Le Jeu :

Pour faire simple, le jeu se compose d’un menu d’accueil tel que nous les trouvions déjà avant ma propre naissance dans les salles de jeux où l’on pouvait pour une petite pièce jouer à des bornes d’arcades.

Comme tout bon jeux d’arcades, la base fondamentale est un système de scores permettant au(x) joueur(s) de se mesurer à lui-même ainsi qu’aux autres joueurs.

Les cartes se composent de trois types de carrés différents. L’un bleu, c’est le joueur, le « personnage » que vous contrôlez. Le deuxième rouge, c’est « l’ennemi » que vous affrontez, essayez de vous y frottez et vous verrez votre score chuter à 0. Et enfin, le troisième, c’est le carré vert, « l’objectif », bien plus petit que les autres, il vous faudra le toucher pour voir votre score monter de 1 points. Et le voir réapparaitre un peu plus loin sur l’écran.

Partie 1 du jeu

Choix du support :

J’ai choisi comme support de développement une console de jeu fabriquée par Sony, vous pourriez me dire : – « Mais pourquoi ? ».

  • Une console unique permet d’avoir la même fluidité de jeu chez tous les utilisateurs, ce qui offre par exemple la possibilité de mettre en place d’un système de score en ligne pour vous mesurer à d’autres joueurs dans les mêmes conditions de jeu que vous. Ainsi que pour le développeur une facilité d’adaptation aux caractéristiques de celle-ci.
  • Au contraire d’un smartphone, souvent plus cher malgré le fait que le prix soit amorti par votre opérateur et/ou votre forfait. Une console de jeu portable permet d’avoir des contrôleurs à la hauteur des réflexes dont il faudra faire preuve. Je n’imagine pas de déplacement « rapide » avec un gyroscope ou une surface tactile. Et j’en ai déjà fait l’expérience avec un pac-man gyroscopique …

Et puis même si le développement du jeu prend forme sur la console de Sony, je ne cache pas non plus mon envie de le développer sur d’autres supports.

 

Mathieu VOISIN, étudiant en informatique à l’IUT Robert Schuman.

Ajouts récents :

Traduction

CA_Allemand

Système de tableau de score :

scoremeilleur

1 pensée sur “Cubiq Arcadeum”

  1. Coucou =) Je susi dev psp et j’aimerais bien apprendre a dev sur vita ^^

    Mais j’ai du mal à comprendre les samples du pss !

    Tu pourrais me montrer un peu de code de ton jeu ^^

    Merci =)

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *